Computerbildschirm mit mehreren Screenshots von Serious Games - managementberatung | coaching
Bild | Fabula Games
14 Min.

Führungskräfteentwicklung | Personalentwicklung

Spielend lernen – wie Serious Games die Weiterbildungslandschaft bereichern?

Ein Gespräch mit Tomislav Bodrozic, Geschäftsführer von Fabula Games

Das Gespräch führte Sabine Walter, Head of netzwerk managementberatung | coaching

Gamification ist die Anwendung spielerischer Prinzipien in einem spielfremden Kontext. Serious Games sind echte Spiele. Mit ihnen sollen wir etwas lernen oder üben.

S.W.: Gamification ist ein Wort, das im Weiterbildungskontext immer häufiger auftaucht. Was verbirgt sich dahinter?

Sehr oft wird das Wort Gamification synonym für spielerisches Lernen verwendet. Das ist nur zum Teil richtig. Wissenschaftlich betrachtet, ist spielerisches Lernen Game-based Learning. Und das stellt die Oberkategorie für verschiedene Lernformate dar. Ein Format, das zu dieser Kategorie zählt, ist Gamification. Darunter versteht man die Anwendung spielerischer Prinzipien in einem spielfremden Kontext. 

Ich möchte das an zwei Beispielen der analogen Welt veranschaulichen. Nehmen wir McDonalds. Wenn McDonalds Monopoly durchführt, Kunden also Straßen sammeln und dann einen Burger umsonst bekommen, verbindet das Unternehmen spielerische Elemente mit einem nicht spielerischen Kontext. Ähnliches Beispiel ist Payback. Wir kaufen ein, sammeln Punkte und tauschen diese später gegen Prämien.

Natürlich findet man Gamification auch im digitalen Umfeld, z.B. bei Apps wie Duolingo oder Bubble. Diese Sprachlern-Apps sind keine Spiele. Aber sie verwenden viele spielerischen Prinzipien wie beispielsweise Punkte, Auszeichnungen, Ränge oder Sterne in einer nicht spielerischen Umgebung.

In Abgrenzung zu Gamification gibt es die Serious Games. Das sind echte Spiele mit Spielprinzipien und Spielregeln.

S.W.: Warum heißen die Serious Games „Serious Games“ und nicht nur Games?

Bei normalen Spielen wie „Siedler“, „Uno“ oder „Mensch ärgere dich nicht“ spielen wir, um Spaß zu haben oder Langeweile zu vermeiden, aber es gibt keine weiterführende Absicht. Das ist bei Serious Games anders. Hier ist die Intention, dass wir beim Spielen etwas lernen oder üben sollen.

Fast alle Themen eignen sich für Serious Games. Besonders geeignet sind Soft Skill Themen.

S.W.: Welche Themen eignen sich für Serious Games? Welche nicht?

Wir haben die Erfahrung gemacht, dass sich fast alle Themen für Serious Games eignen. Besonders geeignet sind Soft Skill Themen. Warum? Weil die Spiele menschliche Eigenschaften und Verhaltensweisen sehr gut abbilden können. Was sich ebenfalls gut in einem Spielkontext abbilden lässt, sind Simulationen von Vorgängen und Prozessen, wie zum Beispiel das Bedienen einer Maschine.

Themen, die sich nur mit sehr viel Zeit und Aufwand im Rahmen von Serious Games abbilden lassen, sind theoretisches Wissen, das einen starken naturwissenschaftlichen Kontext hat wie beispielsweise „Binomische Formeln“ oder „Elektromagnetische Ströme“. 

S.W.: Welche Kriterien, muss ein Serious Game erfüllen, damit es gern gespielt wird und die Spieler dranbleiben?

Das ist eine komplexe Frage, die ich in zwei Teilen beantworten werde. Zuerst widme ich mich der Frage: „Was muss passieren, damit Menschen gern spielen und das Spiel auch abschließen?“ Das ist eine Frage der Motivation, und im speziellen der intrinsischen Motivation.

Diese intrinsische Motivation wird erreicht durch verschiedene spielerische Prinzipien, die eine bestimmte Qualität haben. Dazu zählen: Neugier, Spannung, gemeinsame Werte oder auch der Wunsch, etwas zu Ende zu bringen.

Wie erreichen wir das konkret? Neugier erreichen wir in unseren Spielen, in dem wir eine tolle Geschichte erzählen. Und wie bei jeder guten Serie den Effekt erreichen, dass der Spielende wissen möchte, wie weitergeht. Bekommt der Prinz die Prinzessin? Wird der Böse verlieren?

Spannung, ein zweiter Faktor für intrinsische Motivation, lässt sich gut mit der Neugier verknüpfen und in die Geschichte einbauen, zum Beispiel durch Wendungen oder Misserfolge.

Gemeinsame Werte tragen auch zur intrinsischen Motivation bei. An dieser Stelle ist der Auftraggeber wichtig. Er weiß am besten, welche Werte Mitarbeitende verbinden. Und wenn sich diese Werte im Spiel ausdrücken, fördern sie die Motivation weiterzuspielen.

Motivation kann auch sein, Dinge zu einem vollständigen Ende zu bringen. Stichwort Spielfortschritt. Ich habe schon zwei Drittel geschafft und möchte das letzte Drittel auch noch erledigen. Deshalb spiele ich weiter.

Serious Games werden von 93% aller Spielenden beendet. Bei E-Learning-Formaten sind es nur 25%.

Studien haben verschiedene Weiterbildungsformate untersucht und sind der Frage nachgegangen: „Wie oft werden bestimmte Lernformate bis zum Ende verfolgt?“ Bei klassischen E-Learning-Formaten ist die durchschnittliche Abbruchquote bei 75%. Also nur ein Viertel der Menschen, die ein freiwilliges E-Learning begonnen haben, beenden es auch.

Bei Serious Games liegt die Abbruchquote bei 7%; also spielen 93% bis zum Ende.Das unterstreicht einen Vorteil, den Serious Games gegenüber klassischen E-Learning-Formaten haben.

Das bringt uns zu dem zweiten Aspekt der Frage, dem Aspekt der Effektivität. „Also wie muss ein Spiel sein, damit auch etwas hängen bleibt?“

Dazu gibt es keine Forschung, die ich kenne. Deshalb basiert meine Antwort rein auf unseren Erfahrungswerten. Wir haben fünf Kriterien identifiziert, die dazu beitragen, dass die vermittelten Inhalte auch bei den Spielenden hängen bleiben:

  • Aktivierung
  • Motivation
  • Investition
  • Simulation
  • Immersion

S.W.: Was ist damit gemeint?

Das erste Kriterium, die Aktivierung, ist recht trivial und dennoch bei E-Learnings erschreckend selten der Fall. Wenn ich aktiviert werde, werde ich in der Regel interagieren und durch die Interaktion mehr mitnehmen, als wenn ich nur konsumiere, wie das beim Anschauen von Videos der Fall ist.

Bei der Aktivierung sorgt das Spiel dafür, dass sich der Spieler mit etwas auseinandersetzt und idealerweise innerhalb der ersten 60 bis 90 Sekunden eine Interaktion stattfindet.

Über das zweite Kriterium, die Motivation, haben wir bereits gesprochen. Das dritte Kriterium, die Investition, ist erklärungsbedürftiger. Zur Investition gibt es Forschungsergebnisse. Der Amerikaner Nir Eyal hat die Fragestellungen untersucht: „Was unterscheidet Apps, die häufig benutzt werden, von sogenannten Zombie-Apps, die wir zwar heruntergeladen haben, aber nicht nutzen?“ Das Traurige: 99% der Apps im App Store sind Zombie-Apps. Sie binden uns nicht wirklich. Die verbleibenden 1% durchlaufen 4 Phasen:

  • Trigger (Handlungsauslöser)
  • Aktivierung
  • Variable Belohnung
  • Investition, App-Nutzer geben eigene Daten in die App.

Diese Investition macht folgendes: Sie wird die Daten so nutzen, dass dadurch noch bessere, auf den Nutzer zugeschnittene, variable Belohnungen möglich sind. Je häufiger dieser Prozess abläuft, desto stärker wird ein Automatismus entwickelt, der dafür sorgt, dass damit ein emotionales Bedürfnis beim App-Nutzer befriedigt wird. Beispiel Facebook: Facebook prägt die Gewohnheit aus, dass der Anflug einer möglichen Langeweile, was bei vielen Menschen negativ besetzt ist, vermieden werden kann.

Deshalb ist die Investition auch für die Effektivität von Serious Games so wichtig. Nur wenn das Spiel es schafft, dass Daten, die ein Spieler eingibt, im Spielablauf berücksichtigt werden und so das Spiel an den Spieler anpassen, gewinnt das Spiel und damit das Training an Wert.

S.W.: Diese drei Kriterien, die du genannt hast, treffen auch auf gute Präsenzschulungen zu. Schnelle Aktivierung, Relevanz herstellen, so dass die Teilnehmenden merken, das Thema hat etwas mit ihnen zu tun; Eingehen auf die konkreten Wünsche und Anliegen der Teilnehmenden und Anpassung des Trainings.

Serious Games laden zum Experimentieren ein.

Das stimmt, deswegen sind gute Präsenzschulungen bei weitem effektiver als E-Learnings. Es gibt aber noch zwei Kriterien, die die Effektivität von Serious Games positiv beeinflussen, die Simulation und die Immersion. Und diese lassen sich nicht immer bzw. nicht problemlos in Präsenzschulungen abbilden lassen.

Zur Simulation: Natürlich lassen sich beispielsweise Mitarbeitergespräch im Rahmen von Rollenspielen in Präsenzschulungen simulieren. Wenn es jedoch darum geht, das Bedienen von Produktionsmaschinen zu erlernen, lässt sich das im virtuellen Umfeld viel leichter abbilden. Darüber hinaus können wir in einem Serious Game eine Welt kreieren, die ganz bewusst von der realen Erlebenswelt losgelöst ist, um neue Denkmuster zu fördern oder neues Verhalten auszuprobieren. Es gibt Spiele, die spielen beispielsweise auf dem Mars. Die Spieler müssen versuchen, sich mit neuen Völkern zu verständigen. Oder es gibt eine Simulation, die die Spieler in einem Computer feststecken lässt. Die Spieler müssen versuchen, aus diesem Computer herauszukommen.

Die Simulation ist deshalb bei einem Serious Game so wichtig, weil sie zum Experimentieren einlädt und Fehler fast schon provoziert. Neues Verhalten soll ausprobiert und Konsequenzen sollen sichtbar werden, ohne dass echter Schaden entsteht.

Das fünfte und letzte Kriterium ist die Immersion. Das bedeutet, die Spieler tauchen vollständig in das Spiel und die Lernwelt ein und vergessen alles andere um sich herum. Die Immersion passiert dann, wenn alle anderen vier Kriterium sehr hoch ausgeprägt sind. Und das führt letztlich dazu, dass die Spieler viel aus dem Spiel mitnehmen. Immersives Lernen bedeutet, dass man mit mehr als dem kognitiven Bewusstsein lernt. Es sind Gefühle dabei, greifbare Erlebnisse, die sofort wieder abrufbar sind, wenn die Spieler dann im Alltag in eine ähnliche Situation kommen. 

Hybride Formate – Spiel und Austausch zugleich

S.W.: Jetzt bekomme ich von all unseren Kunden die Rückmeldung, dass sie sich nach Präsenzworkshops und Präsenztrainings sehen. Wie lassen sich denn Serious Games mit Präsenzveranstaltungen so verknüpfen, dass ein stimmiges Ganzes entsteht?

Genau diese Frage ist uns in den letzten drei Monaten häufig gestellt worden. Wir haben für uns eine Lösung gefunden, die Sinn macht. Wir nutzen die Präsenz, um Kleingruppen zu bilden, die dann gemeinsam an einem Gerät ein Spiel spielen. Um die beste Lösung oder den besten Spielablauf zu finden, müssen die Spieler diskutieren und sich abstimmen. Darüber hinaus lässt sich dann nach dem Spielen ein Erfahrungsaustausch im Plenum durchführen. Aspekte aus dem Spiel lassen sich in diesem Rahmen vertiefen oder weiterentwickeln.

Der Austausch vor dem Bildschirm ist deutlich förderlicher als die Auseinandersetzung mit dem Bildschirm. Das Spiel ist nur der Katalysator für den Austausch. Daher bin ich ein großer Fan des kombinierten Formates.

Ich möchte an dieser Stelle noch ein Beispiel eines Automobilherstellers geben. Für ihn haben wir vor 7 Jahren ein Compliance-Spiel entwickelt. Das Spiel war ein Solo-Spiel, also die Mitarbeitenden haben allein gespielt. Da aber der Schwierigkeitsgrad des Spiels kontinuierlich anstieg, haben die Mitarbeitenden das Spiel unterbrochen, um Kollegen um Rat zu fragen, wie sie bestimmte Spielsituationen lösen könnten. Und damit war der Austausch gegeben. Und dieser Austausch und die Auseinandersetzung im Team mit den Spielinhalten ist ein ganz zentraler Punkt, wenn es darum geht, Dinge zu verinnerlichen.

Serious Games können Wissensmanagement in Unternehmen auf spielerische Art und Weise unterstützen.

S.W.: Dein Beispiel zeigt, dass Serious Games auch dazu beitragen können, Wissen innerhalb von Teams oder dem Unternehmen zu transferieren und Ideen auszutauschen bzw. weiterzuentwickeln?

Ja, diesen Aspekt würde ich daher gern noch weiter ausführen. Denn das Thema Wissensmanagement steht bei vielen Unternehmen auf der Tagesordnung, stellt sie aber gleichermaßen vor Herausforderungen. Wie kann es gelingen, dass das Wissen, das im Unternehmen an den verschiedensten Stellen und in den verschiedensten Köpfen vorhanden ist, zur Weiterentwicklung der Organisation beiträgt? 

Wir machen das, in dem wir eine Lernwelt erschaffen, in den jeder Mitarbeitende auf einfache Art und Weise sein Wissen einbringen kann. Wir haben dazu ein Konzept entwickelt, das ermöglicht, dass jeder Mitarbeitende eine virtuelle Kugel mit Wissen, mit Prozessen oder Abläufen zusammenstellen und an andere Kugeln andocken kann. Die anderen Kugeln bilden ein Atom, um das sich Elektronen bewegen. Daraus bildet sich irgendwann ein Molekül. Und wenn man dieses Molekül mit anderen Molekülen zusammensetzt, dann entsteht eine Doppelhelix-DNA. Und diese Doppelhelix-DANN ist das Unternehmenswissen, das sich ständig verändert und erweitert. Die Moleküle sind vernetzt und verschlagwortet und dadurch ist das darin enthaltene Wissen auch nutzbar. 

Ich bin davon überzeugt, dass es auf so eine einfache spielerische Art und Weise sehr attraktiv wird, Kopf-Know-how oder Ideen bereitzustellen bzw. weiterzugeben. Glücklicherweise wird uns die KI zunehmend das Auffinden dieses Wissens erleichtern, so dass aufwändiges Verschlagworten Stück für Stück entfällt. 

Wissenstransfer durch Simulationen

S.W.: Wodurch wird zusätzlich zu diesem Austausch und dieser Form des Wissenstransfers sichergestellt, dass das, was im Serious Game erlernt wird, im Alltag auch angewendet wird?

Die häufigste Art und Weise, wie wir diesen Transfer sicherstellen, ist durch Simulationen. Ich unterscheide dafür zwei Phasen. Die erste Phase ist die Lernphase. In dieser Phase lernen Mitarbeitende in einer fiktiven Umgebung etwas Neues, machen Erfahrungen und toben sich aus.

Danach kommt die zweite Phase, die Prüfungsphase, die durch eine simulierte Realität abgebildet wird. Es wird also nicht mehr in der fiktiven Welt gespielt, sondern in der bekannten Büroumgebung. Und dort kommt beispielsweise eine Kollegin vorbei, die mir – Stichwort Compliance – zwei Karten für ein Fußballspiel gibt. Und ich muss mich in der Simulation so verhalten, wie ich das in der realen Welt auch tun sollte. Die Situationen, die wir simulieren, entsprechen zu einem sehr großen Teil den reellen Erlebnissen, so dass der Transfer faktisch entfällt.

Das funktioniert hervorragend. Wir bekommen die Rückmeldung unserer Kunden, dass das nicht nur Spaß macht, sondern dass die Mitarbeitenden konkret etwas für ihren Alltag mitnehmen.

Wie sollte ein Unternehmen vorgehen, das Serious Games nutzen möchte?

S.W.: Nehmen wir an, ein Unternehmen hat Interesse, Serious Games als Weiterbildungsangebot aufzunehmen, wie sollte dieses Unternehmen vorgehen?

Das erste, was wir bei Interessenten machen, ist die Entmystifizierung. Also wir nehmen dem Gamification-Wunsch die Coolness. Denn, wenn ein Unternehmen in ein Serious Game investiert, sollte es nicht nur cool sondern vor allem effektiv sein. Also die mit dem Spiel verbundene Investition soll auch einen Return bieten.

Wir sprechen also darüber, welche Ziele durch das Spiel erreicht werden sollen, welche erreicht werden können und welche nicht.

Möchte das Unternehmen die Idee des Spiels weiterverfolgen, führen wir in einem zweiten Schritt einen Workshop durch, um die Zielgruppe oder Zielgruppen besser zu verstehen. Wer soll das Spiel spielen? Wie ticken die? Welche Werte sind vorherrschend? Welche Bedürfnisse? All das ist entscheidend, um mit dem Spielekonzept den richtigen Rahmen für die intrinsische Motivation zu setzen.

Wir sprechen im Workshop auch über das Lernen. Wie soll Lernen stattfinden? Wie wird bisher gelernt? Was funktioniert gut? Was nicht?

Der Workshop dient dazu, dass wir am Ende eine Ideenskizze haben, die dem Unternehmen eine Diskussionsgrundlage bietet, um zu entscheiden, ob sie immer noch den Weg des Spiels gehen wollen. Ist das der Fall, erstellen wir ein Angebot, das der finalen Entscheidung dient.

Nach Auftragserteilung erstellen wir etwas, was einem Drehbuch ähnelt. Und erst wenn das freigegeben ist, gehen wir in die Produktion.

S.W. Welches Budget muss ein Unternehmen für ein Serious Game einplanen?

Diese Frage kann ich nicht mit einer Zahl beantworten, da die Investition von verschiedenen Kriterien abhängt, wie beispielsweise dem Umfang der Lerninhalte oder der Grafikqualität. Die meisten Unternehmen, die Spiele in ihr Weiterbildungsangebot aufnehmen, investieren zwischen zwischen 50 – 150 TEUR. Dafür bekommen sie ein solides Spiel.

S.W. Meine letzte Frage ist eine persönliche Frage. Zu welchem Thema würdest du gern unbedingt einmal ein Spiel entwickeln?

Am allerliebsten würde ich ein Spiel zu der Frage entwickeln: Wie können wir als Gesellschaft wieder stärker zueinander finden?

Ich habe den Eindruck, dass sich in den letzten zwei Jahren im Miteinander sehr viel verändert hat, das nicht unbedingt zum Positiven gereicht. Ich bin davon überzeugt, dass wir Menschen aufeinander angewiesen sind und einander brauchen. Das setzt einen respektvollen Umgang und Austausch voraus. Beides ist ein Stück weit verloren gegangen. Deshalb würde ich sehr gern ein Spiel entwickeln, bei dem es darum geht, menschliche und soziale Werte zu erleben, zu erarbeiten und herauszufinden, wo sich jeder persönlich hinentwickeln möchte.

Wenn ich das machen könnte, wäre das sehr erfüllend.

Tomislav Bodrozic ist Geschäftsführer von Fabula Games. Das Unternehmen entwickelt Serious Games, also Lernspiele für Unternehmen, die auf spielerische Art und Weise neue Verhaltensweisen oder Abläufe vermitteln und trainieren.

Haben Sie beim Lesen des Beitrags Impulse erhalten?

Kontakt Newsletter Whiteboard

Whiteboard Auswahl

Umgang mit Low Performern - netzwerk managementberatung | coaching
Grafik | Lightspring on shutterstock
Zum Whiteboard
Jetzt anrufen